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domingo, 25 de novembro de 2012

Mojang, empresa responsável por Minecraft, planeja lançar um novo game por ano


Foto dos escritórios da Mojang, na Suécia (Divulgação/Sveriges  SN)
Minecraft é um dos jogos indies de maior sucesso na história dos games, arrecadando milhões e dando fama ao seu criador, Markus "Notch" Persson e sua desenvolvedora, a Mojang. A maneira como o título foi criado e o quanto ele arrecadou deixaram a empresa em uma posição confortável, conforme um de seus funcionários revelou recentemente.
Segundo o responsável pelos negócios da Mojang, Daniel Kaplan, o faturamento trazido pela criação de Minecraft possibilitou a empresa a continuar com o seu espírito independente. Outros executivos comentaram que os planos são de que a desenvolvedora lance um jogo novo por ano.
Para Notch, o segredo do sucesso e para se manter independente é lançar jogos que proporcionem novas experiências e não sejam tão focados no visual. Para o criador de Minecraft, games que demandam muita atenção visual, como os diversos FPS e jogos de ação lançados recentemente, precisariam de uma equipe muito maior, o que acabaria com o estilo de trabalho da empresa.
A Mojang ainda está trabalhando em Scrolls desde 2010 (e ainda sem previsão de lançamento),  enquanto Notch continua com o desenvolvimento de 0x10c. A empresa deve lançar Cobalt, título de ação em plataforma, desenvolvido pela Oxeye, produtora independente da Suécia.
Fonte: Develop

Chivalry: Medieval Warfare está prestes a receber um grande pacote de atualizações


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Lembra-se do polêmico Chivalry: Medieval Warfare, que não contém personagens femininos porque o desenvolvedor acredita que isso faria com que as meninas não quisessem jogá-lo? Esse mesmo game está prestes a ganhar uma nova leva de novidades, agrupadas no que em um grande patch.
O fórum oficial de Chivalry trouxe uma explicação detalhada das novidades, que afetarão praticamente tudo no game. Haverá atualizações para defeitos técnicos, correção de bugs e outras questões técnicas, novo balanço dos níveis do game, alteração em cenários, mudanças na interface com o jogador, nas conquistas e em várias outras coisas.
Quem se interessar pode conferir a lista na íntegra acessando o site oficial do game, no qual os desenvolvedores listaram como sendo “spoilers” as atualizações que serão realizadas. Chivalry: Medieval Warfare foi lançado no começo de outubro e o jogo tem conseguido conquistar uma boa gama de adeptos.
O pacote de novidades estará disponível dentro das próximas semanas.

terça-feira, 20 de novembro de 2012

Por que jogamos video games?


(Fonte da imagem: Reprodução/Personal)
Mesmo após alguns anos trabalhando com jornalismo de games, meu pai ainda não sabe muito bem o que eu faço. Para ele, é inconcebível que eu continue com essa “brincadeira de criança”, principalmente como profissão. Afinal, por que eu fiz quatro anos de faculdade se continuo perdendo meu tempo com um hobby que me acompanha desde os cinco anos de idade?
O que ele não entende, com toda sua simplicidade, é que há muito mais em jogo que simplesmente apertar botões e desperdiçar minha vida com algo pouco produtivo. Mais do que ser meu trabalho, a paixão por video games também está envolvida com uma série de questões psicológicas que acompanham não só a mim, mas a todos que dedicam seu tempo enfrentando deuses gregos, lutando contra raças alienígenas ou simplesmente descobrindo que sua princesa está em outro castelo.
É claro que boa parte da razão que nos faz estar sempre procurando um novo título para ocupar nossos tempos livres é a diversão. Acima de tudo, games ainda são formas de entretenimento, tal como o cinema e a televisão. No entanto, diferente deles, segurar um controle e apertar alguns botões nos envolve e nos cativa de uma maneira completamente única.
Mas, afinal, o que nos faz ser apaixonados por jogos?
Processos psicológicosAs três necessidades básicas do ser humano
Chegar em casa depois de uma semana estressante, se jogar no sofá, colocar as pernas para cima e passar horas apenas passeando pelas ruas de Liberty City, pelo Velho Oeste ou simplesmente atirando contra soldados inimigos em uma guerra que nem é sua. As possibilidades são tantas, mas a diversão é uma só — e é isso que nos interessa.
No entanto, essa é a única razão para nos fazer jogar? Por mais que ela seja a resposta mais comum a essa pergunta, certamente não é a única. Levando em consideração que há uma série de outras formas de ocupar sua cabeça para o mesmo fim, o que nos motiva a escolher exatamente essa?
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Não são poucos os estudos que tentam chegar a uma conclusão definitiva sobre isso, mas alguns pesquisadores talvez já tenham chegado perto. É o caso de Scott Rigby, psicólogo formado na Universidade de Rochester e cofundador da Immersyve, uma companhia especializada em analisar as necessidades humanas e sua relação com o apelo oferecido pelos video games.
Coletando dados com milhões de jogadores e até mesmo com desenvolvedoras ao longo dos últimos anos, Rigby e sua equipe conseguiram alguns resultados que, ao menos no meu caso, se mostraram muito verdadeiros.
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Segundo ele, todas as pessoas possuem necessidades psicológicas básicas, as quais são saciadas a partir de pequenos comportamentos, atividades e decisões que tomamos a todo o momento. O importante é que cada um de nós tenta alcançar essa satisfação de uma maneira, seja na escola, no trabalho ou durante algum hobby. Em outras palavras, são aquelas pequenas coisas que nos fazem ficar satisfeitos.
Em seu livro “How Videogames Draw Us In and Hold Us Spellbound” (ainda sem tradução em português), o psicólogo aponta que os jogos eletrônicos possuem um apelo muito forte nas pessoas exatamente por conseguir atingir várias dessas necessidades básicas de uma só vez e com muita eficácia — sobretudo em três pontos bem específicos.
Progresso imediato
Eu não sei vocês, mas eu tenho um sério problema com academias. Tentei várias vezes me dedicar a isso, mas a demora em aparecer qualquer resultado me fez abandonar o ambiente todas as vezes em pouco tempo, me forçando a procurar alternativas mais “rápidas” de sair do sedentarismo.
Isso porque eu sou uma pessoa que preza pelo imediatismo. Não sei lidar com a espera e com a sensação de que aquilo que estou fazendo não está dando resultados. Pode até ser um defeito meu, mas sou assim e não há muito que fazer.
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E é exatamente por isso que os video games me prendem tanto. Eu dedico meu tempo — muitas vezes precioso e escasso —, mas vejo a resposta para isso vindo em curto prazo. Seja com os níveis de meu personagem subindo no meu RPG favorito ou com as novas habilidades que meu personagem ganhou, eu sou constantemente recompensado pelo meu esforço.
Se formos olhar friamente, deixando de lado toda a experiência que nos cativa, jogar video game nada mais é do que apertar uma sequência de botões incessantemente — exatamente como meu pai vê o que eu faço. No entanto, para nós, jogadores, trata-se de algo muito maior exatamente porque somos “premiados” a todo o momento com algum tipo de incentivo que nos motiva a avançar — algo que pode ser feito com novos trechos da história, equipamentos, poderes e até mesmo a já citada evolução de níveis. São várias formas de nos envolver, todas muito eficientes.
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Talvez o melhor exemplo para ilustrar essa questão seja exatamente a série Diablo  Embora muita gente critique a jogabilidade repetitiva do jogo da Blizzard — que se resume basicamente a apertar o botão do mouse até que seu dedo fique prestes a cair —, os fãs sabem o quão prazeroso é ver seu herói melhorar a cada inimigo derrotado, seja com uma arma rara que acaba de aparecer ou com aquela magia que você desbloqueou.
Liberdade: um mundo livre de algemas
O segundo ponto apresentado por Rigby não é nenhum mistério. A liberdade é um dos pontos mais amados pelos jogadores e é uma busca constante em praticamente todos os títulos. No entanto, por quê?
Segundo o psicólogo, essa característica já básica da nossa cultura também é algo que procuramos nos jogos, principalmente por eles possuírem regras diferentes do nosso mundo. É por isso que, para muitos, Grand Theft Auto é tão encantador. Nele, você pode fazer coisas que são impossíveis no “realidade”, transformando o video game naquela quebra de grilhões que vai permitir que você faça aquilo que você realmente quiser.
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É claro que o exemplo de GTA é até um pouco radical — o que o torna o jogo preferido pelos críticos, que veem essa fuga da lei como uma desculpa para enxergar maníacos psicopatas atrás de cada joystick —, mas ele mostra muito bem a sensação de poder que todos nós queremos em nossas vidas. Trata-se da necessidade de ser livre para tomar suas próprias decisões.
O grande segredo dos games é que eles conseguem fazer isso de uma forma muito mais convidativa. Esse livre-arbítrio está presente em vários momentos de nossas vidas, mas sempre acompanhado de consequências. No mundo virtual, por outro lado, a responsabilidade pelas suas escolhas possui uma conotação menos séria, uma vez que você sempre há um checkpoint ou um save para retornar, além da possibilidade de reiniciar a história para seguir um caminho diferente. Assim, você se sente mais livre para fazer aquilo que você quer da maneira que desejar.
Altruísmo digital
 O último ponto levantado por Rigby é o que ele chama de “necessidade por se sentir útil”. Para ele, todas as pessoas querem ser necessárias de alguma forma, ou seja, ter algo com o que contribuir para a sociedade. No caso dos jogos, por que nos importamos com sua história, seus personagens e seus dilemas sendo que nada daquilo existe? Porque somos nós que vamos resolvê-los e organizá-los.
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Seja em um RPG, em um título de mundo aberto ou em algo mais linear, o jogador é sempre posto na figura da pessoa que pode acabar com os problemas apresentados. Isso pode ser tanto na batalha contra um terrível vilão quanto em questões do cotidiano, como buscar determinado item para o jantar, por exemplo. O importante é que, de certa forma, você ajudou alguém.
Como levantado pela revista Game Informer, uma pesquisa feita pela Universidade de Massachussets mostra exatamente que pessoas altruístas se sentem bem consigo mesmos em um nível muito maior do que os demais indivíduos, o que comprova que esse tipo de comportamento — mesmo que artificial — diminui os índices de estresse e aumenta os de satisfação pessoal.
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E não se trata apenas de salvar a vida de NPCs, mas a própria interação com outras pessoas, mesmo quando intermediada pelo console. A expansão dos modos multiplayer na atual geração é um reflexo disso, uma vez que o sistema cooperativo que muitos títulos oferecem não apenas serve para satisfazer essa necessidade psicológica como também para trabalhar o espírito de trabalho em equipe em muita gente.
A quarta razãoO lado negro da diversão
Além dessas três necessidades listadas por Rigby, há uma quarta razão que muita gente usa para justificar as horas em frente à TV. Sabe aqueles momentos em que você precisa correr para o video game para ocupar sua cabeça e deixar de lado qualquer problema real? Pois esse é um dos motivos menos glamorosos que muitos de nós temos para jogar.
É claro que não há problemas em usar o entretenimento como uma forma de escape de vez em quando, mas as coisas mudam de figura a partir do momento em que a diversão serve como uma barreira para impedir que você encare questões mais relevantes. Guardadas as devidas proporções, é o mesmo “alívio” que viciados tentam encontrar no álcool e em outras drogas: uma forma de se desligar desse mundo e de todas as suas complexidades para se refugiar em outra realidade.
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Desnecessário dizer que, de todos os motivos que justificam por que jogamos, essa é o único que realmente pode ser realmente nocivo ao indivíduo. Querer esquecer um dia estressante é algo normal, mas o mesmo não acontece quando você tenta viver outra vida apenas para não encarar o que está sendo oferecido aqui fora. Para estes casos, recomendamos acompanhamento psicológico.
Para todos
Nada disso aqui é definitivo. Como dito, são resultados de anos de pesquisas, mas isso não significa que esses são os únicos motivos que nos fazem gostar tanto de video games. Ainda há uma infinidade de outras razões, uma vez que a subjetividade da questão permite infinitas possibilidades. Por isso, queremos saber sua opinião.
Afinal, o que faz você ser apaixonado por jogos?

segunda-feira, 19 de novembro de 2012

Assassin’s Creed 3 está prestes a receber um pacote gigante de atualizações


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A Ubisoft lançou Assassin’s Creed 3 no finalzinho do mês passado e o game já arrebatou excelentes notas em meio à imprensa mundial. Agora, para a alegria dos fãs da série, a desenvolvedora anunciou em seu fórum oficial que o título está prestes a receber “ainda no final desta semana” um pacote enorme de atualizações e novidades.
O patch contará com uma centena de consertos e pequenas alterações técnicas a fim de aprimorar a experiência que os gamers terão na campanha principal, nas missões paralelas e no modo multiplayer de Assassin´s Creed 3. Entre as principais modificações que serão feitas está a remoção do ícone para “Benedict Arnold Missions” no Xbox 360, sendo que esse recurso é exclusivo do PlayStation 3.
Outra mudança importante é no que diz respeito a um banco de dados que acabava revelando cedo demais a história integral de um personagem importante. Em outras palavras, um spoiler brutal dentro do próprio jogo. Além disso, você pode clicar aqui e conferir na íntegra tudo o que o pacote de atualizações trará de novo.
Em tempo, vale lembrar que a Ubisoft garantiu que a versão do título para PC será lançada já com esses consertos.
Fonte: Eurogamer

domingo, 18 de novembro de 2012

Será que já não está na hora da moda dos zumbis chegar ao fim?


Vários blogs de games fizeram a seguinte pergunta está semana:

Será que já não está na hora da moda dos zumbis chegar ao fim?



Left 4 Dead, Dead Nation, Dead Rising, Dead Island, The House of the Dead, All Zombies Must Die!, Burn Zombie Burn, Lollipop Chainsaw, Red Dead Redemption: Undead Nightmare, Resident Evil, DayZ… A lista de jogos narrando ataques de zumbis não é pequena e, nos últimos anos, só tem aumentado.
Img_normalNem todos eles abordam o assunto da mesma maneira. Tentar comparar o terror proporcionado pelas criaturas de Left 4 Dead com a representação escrachada de um apocalipse zumbi em Lollipop Chainsaw não faz o mínimo sentido, uma vez que as duas propostas são bastante diferentes.
Mesmo assim, a enxurrada cada vez mais constante de títulos abusando da temática levanta uma pergunta bastante pertinente: será que a moda dos mortos-vivos não está exaurindo a mitologia dos mortos-vivos e esgotando as suas possibilidades?
Fraco, lento, e ainda assim assustador
Antes de questionar se o mundo do entretenimento está abusando da ideia dos zumbis, é necessário entender porque é que os mortos-vivos (e não múmias ou lobisomens) fazem tanto sucesso em meio ao público.
Img_normalEm um primeiro momento, é difícil entender o fenômeno. Afinal, zumbis geralmente são lentos e fracos, diferentemente de outros monstros. Mesmo assim, a sua sede insaciável de sangue e o fato de só “morrerem” efetivamente ao receber golpes na cabeça é o que os tornam incrivelmente perigosos e assustadores. O que parece pior? Ser assassinado rapidamente ou ter suas entranhas devoradas lentamente enquanto o seu coração ainda bate?
No entanto, cenas como a descrita acima não são um sucesso unicamente pela apelação e violência nelas presentes. Isso acontece porque elas demonstram como, coletivamente, a ameaça dos zumbis é capaz de fazer a sociedade como a conhecemos entrar em colapso. E é justamente nesse aspecto que reside o nosso fascínio pelo tema.
Sobrevivendo ao caos
Com a queda de todas as leis que regem a nossa vida em comunitária, a nova ordem dos acontecimentos é o que torna tudo isso interessante (e talvez o exemplo contemporâneo mais bem sucedido em explorar esse aspecto seja o universo de The Walking Dead, de Robert Kirkman, tanto nos jogos, como nos quadrinhos originais e em sua adaptação televisiva).
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Nesse caso, muito mais do que sobreviver aos zumbis, quem vive em mundo apocalíptico tomado por zumbis precisa tomar muito mais cuidado com os humanos sobreviventes, uma vez que nesse mundo desregrado é impossível saber o que cada pessoa é capaz de fazer (alguém lembrou do trailer de The Last of Us exibido na E3?).
Assim, com a inserção de mortos-vivos em um mundo como o nosso, autores são capazes de representar os maiores demônios humanos em suas histórias. Se não houver ninguém para puni-lo, você continuaria aturando pessoas que não gosta? E se sua sobrevivência dependesse disso, você usaria algum conhecido como isca para atrair mortos-vivos? São as diferentes respostas que cada um ofereceria a questões como essa que tornam a temática interessante.
Até quando?
Surpreendentemente, uma temática aparentemente simplória é capaz de levantar questões bastante interessantes. Isso significa, no final das contas, que a enxurrada de lançamentos contendo mortos-vivos é algo bom? Não necessariamente.
Img_normalComo é comum com qualquer estilo de jogo que venda bem, é normal encontrar novos títulos “inspirados” em games mais bem-sucedidos na tentativa de aproveitar o sucesso destes jogos anteriores. Assim, enquanto alguns novos lançamentos conseguem apresentar inovações ao gênero, isso não é exatamente o que acontece na maioria das vezes – algo que acaba sendo prejudicial para todo mundo.
Por enquanto, ZombiU, The Last of Us o quinto episódio de The Walking Dead parecem ser uma amostra de ainda é possível acreditar nos mortos famintos por cérebros. Ao mesmo tempo, o modo Zombies de Black Ops 2 também está mais forte do que nunca. Mas e depois? Será que algum dia iremos nos cansar disso?

sábado, 17 de novembro de 2012

Renda com skins de Minecraft



A versão de Minecraft para Xbox 360 está prestes a receber algumas novidades, especialmente o pacote de skins de Halloween, que deve ficar no ar somente até o dia 26 de novembro. O vídeo mostra alguns monstros sombrios e outras criaturas da noite percorrendo cemitérios.
Segundo informações do site Play XBLA, o total de vendas do skin de Haloween já ultrapassou mais de meio milhão de dólares. O pacote que foi lançado no dia 26 de outubro deste ano é vendido por 160 MS Points, e toda a renda está sendo convertida para a caridade.

quinta-feira, 15 de novembro de 2012

Call of Duty: Black Ops 2

Lançado em 2010, Call of Duty: Black Ops marcou a quebra de uma tradição. Conhecida por fazer somente games secundários da série, a Treyarch finalmente conseguiu atingiu o mesmo nível de excelência da Infinity Ward, apresentando uma aventura que misturava ficção e personagens reais capaz de conquistar uma grande variedade de jogadores.
Em 2012, a sequência Black Ops 2 chega ao PlayStation 3, Xbox 360 e PC (e em breve ao Wii U) com a dura missão de continuar a trajetória bem-sucedida da série, duramente criticada pela repetição de elementos advindos de Call of Duty 4: Modern Warfare. Depois de passar dezenas de horas no universo do novo título e ver tudo o que ele tem a oferecer, o BJ preparou uma análise completa sobre o jogo.
Será esse o Call of Duty a acabar com a trajetória de sucesso da franquia ou a produção da Treyarch possui qualidade o suficiente para manter a Activision no topo do mercado de FPS? A resposta você confere logo abaixo.

Aprovado

Trama envolvente
A grande arma que Call of Duty: Black Ops 2 tem para enfrentar concorrentes como Medal of Honor: Warfighter, Battlefield 3 e o próprio Modern Warfare 3 é a sua trama. Apesar de ter como tema ataques terroristas que se desenrolam em escala global, algo que não é exatamente uma novidade para o gênero, a maneira como o game desenvolve personagens e explora situações faz com que ele não se assemelhe com nada disponível atualmente nas lojas.
Fonte da imagem: BJA história do título, que se desenrola em um período de 40 anos, tem como protagonistas Alex Manson (do primeiro Black Ops) e seu filho, David Manson. Enquanto o primeiro deve enfrentar missões que têm como cenários locais como o Panamá e a Nicarágua dos anos 70, o segundo nos apresenta a um 2025 fictício, no qual tecnologias como aviões não tripulados e roupas que garantem invisibilidade temporária são empregadas em larga escala pelas forças militares dos Estados Unidos e da China.
Pai e filho têm um inimigo em comum: Raul Menendez, terrorista nicaraguense responsável pela criação do grupo “Cordis Die”. Além de efetuar ataques diretos às principais economias do mundo, a organização usa o poder de redes sociais e de sites como o YouTube para angariar novos seguidores e passar a falsa imagem de salvadores do mundo moderno.
Fonte da imagem: BJApesar de o início da história parecer um pouco confuso, não demora até que você se veja preso na trama contada pelo jogo. Destaque especial deve ser dado para o vilão, cujas motivações são explicadas de forma detalhada durante o game, incluindo momentos em que é preciso tomar controle de suas ações para prosseguir.
A maneira envolvente como o roteiro de Black Ops 2 se desenrola faz com que ele se destaque em meio a um gênero repleto de personagens bidimensionais cujos antagonistas são igualmente simplistas. O fato de o jogo apresentar finais substancialmente diferentes entre si dependendo de certas decisões tomadas por você também colabora para dar peso às suas ações, servindo como uma ótima desculpa para você voltar à campanha principal múltiplas vezes.
Multiplayer aprimorado
Apesar de não representar nenhuma revolução em relação ao que foi visto nos títulos anteriores de Call of Duty, o multiplayer de Black Ops 2 chama a atenção por trazer uma série de melhorias a uma fórmula já consagrada. A principal mudança ocorre no sistema de “Perks” (Vantagens), que agora deixam de ser associadas a um personagem em específico, ganhando uma maior versatilidade através do sistema “Pick 10”.
Fonte da imagem: BJ
Ao configurar seu personagem, você pode escolher um total de 10 melhorias que ele vai trazer para o campo de batalha, que incluem desde habilidades especiais como recarregar mais rápido até uma série de acessórios para suas armas de fogo. Novas opções de personalização são destravadas conforme você ganha experiência em partidas contra outros jogadores, porém nunca é possível equipar mais de uma dezena de perks.
Mais do que limitar os jogadores, esse sistema permite que você crie classes realmente únicas e que se adaptam melhor a seu estilo de jogo. Enquanto uma pessoa pode preferir levar três acessórios diferentes em uma metralhadora, outro pode optar por carregar duas armas primárias, cada uma delas com um pente de balas ampliado.
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Há até mesmo a possibilidade de equipar 10 habilidades especiais e deixar de lado qualquer arma de fogo, o que vai obrigá-lo a partir para cima dos inimigos somente com uma faca. Para completar, o recurso “Wild Cards” serve como uma forma de brincar ainda mais com as regras do jogo, permitindo que você equipe um número maior dos acessórios ou opte pelo uso de dois perks de categoria primária, por exemplo.
Embora seja preciso investir tempo para ganhar alguns níveis de experiência antes de destravar todas as possibilidades do novo sistema, desde o começo fica clara a diferença (positiva) que ele faz em relação aos games anteriores da série.
Quanto aos modos de jogo, eles permanecem basicamente inalterados em relação ao que já foi visto no primeiro Black Ops e em Modern Warfare 3. Opções consagradas como o Deathmath, Confirm Kill e Domination dão as caras no game, acompanhados por uma nova seleção de mapas em que é preciso permanecer em movimento para continuar vivo, devido à ausência de pontos realmente protegidos que beneficiem a atividade dos conhecidos “campers”.
A volta dos mortos-vivos
Marca registrada dos games produzidos pela Treyarch, o famoso modo zumbi também dá as caras em Call of Duty: Black Ops 2, dessa vez de uma maneira um pouco ampliada. Nele, você pode lutar pela sua sobrevivência em três mapas que retratam pontos diferentes de uma cidadezinha do interior (a fase Nuketown 2025 também está disponível, mas somente para quem fez a compra prévia do jogo ou adquiriu seu Season Pass).
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Além dos modos “Survival” e “Grief” (no qual dois grupos de jogadores têm que se confrontar enquanto lidam com hordas de mortos-vivos), o jogo marca a estreia da opção “Tranzit”. Ligeiramente inspirada na série Left 4 Dead, essa variação coloca os jogadores no comando de um ônibus reforçado que faz diversas paradas em estações lotadas de criaturas que apresentam um nível de dificuldade crescente.
Embora não seja exatamente revolucionária, essa opção garante uma pausa muito bem-vinda aos modos competitivos do jogo. Certifique-se de sempre encarar essa opção com um grupo de amigos, já que o nível de dificuldade dos zumbis é intenso demais para quem decide encará-los sozinho.
Trabalho sonoro de qualidade
Embora a trilha sonora de Black Ops 2 possua temas bastante familiares a quem está acostumado com o gênero FPS militar, não dá para negar sua qualidade. O trabalho realizado por Trent Raznor e Jack Wall é bastante competente, e é difícil encontrar alguma música que não case bem com a ação mostrada na tela.
Fonte da imagem: BJTambém vale destacar a presença de faixas criadas por Skrillex e a pela banda norte-americana Avenged Sevenfold (que faz uma aparição hilariamente bizarra no jogo). Apesar de surgirem em momentos mais pontuais da campanha, tais músicas servem para aumentar a sensação de familiaridade com nossa realidade (embora seja difícil imaginá-las tocando em 2025).
Como costume, a dublagem (tanto a em inglês quanto a em português) chama a atenção pela qualidade, o que, junto a um roteiro bem desenvolvido, ajuda a envolver o jogador na trama. Pena que a sincronia labial nem sempre é feita de maneira correta, o que resulta em momentos estranhos durante as cenas não interativas do game.

Reprovado

Motor gráfico envelhecido
Apesar de Call of Duty: Black Ops 2 estar longe de ser um jogo feio, esse mérito se deve mais à sua direção de arte competente do que ao motor gráfico empregado em seu desenvolvimento. Embora tenha como vantagem o fato de ser bastante leve, a IW Engine não esconde que já está bem velha e que não há muito mais o que pode ser feito para aprimorá-la.
Fonte da imagem: BJIsso pode ser exemplificado pelos inimigos que compartilham alguns poucos modelos, cuja animação não é exatamente um primor. Além disso, o game está recheado de texturas em baixa resolução, principalmente quando se observam com atenção os uniformes usados pelos personagens principais e seus inimigos.
Para completar, não é difícil presenciar objetos simplesmente surgindo do nada no cenário, e problemas de clipping (um objeto atravessando o outro) não são exatamente incomuns. Tudo isso é sinal de que a Activision deve investir o quanto antes em um motor gráfico inédito, ainda mais quando se leva em conta o fato de que a Frostbite 2 (da rival Electronic Arts) está conquistando cada vez mais fãs entre os membros da indústria.
Strike Force
Apesar da ideia por trás das missões Strike Force (pertencentes ao modo single player) ser boa, sua execução peca pela falta de cuidado. Durante esses trechos da aventura, você tem que cumprir objetivos específicos em mapas com dimensões mais limitadas, variando entre a visão em primeira pessoa e uma interface que dá um olhar diferenciado à ação — e é justamente nessa transição que reside o problema.
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O controle das tropas através do modo estratégico é um processo confuso, devido à resposta problemática dos comandos e da baixa inteligência artificial de seus comandados. Não é incomum enviar uma força de soldados para um ponto para vê-los sendo aniquilados por um inimigo simplesmente porque eles não foram capazes de atirar em um alvo que estava logo à sua frente.
Dessa forma, é frequente se ver obrigado a assumir o controle de um soldado em específico e realizar sozinho todos os objetivos de uma missão. Isso remove muito do caráter estratégico dessas missões e faz com que elas ganhem um nível de dificuldade extra simplesmente pelo fato de que nunca é possível contar com o auxílio do esquadrão que é enviado para o combate junto ao jogador.
Essa não é a revolução pela qual você espera
Apesar de investir em uma campanha de qualidade e em um modo online aprimorado, quem acompanha os jogos do gênero FPS lançados nos últimos anos não vai notar grandes mudanças em Black Ops 2, especialmente no que diz respeito a seu multiplayer. Claro, o novo sistema de perks adiciona uma maior personalização ao título, mas não dá para notar que a base que sustenta a experiência é essencialmente a mesma de seus antecessores.
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Do ponto de vista mercadológico, fica evidente o motivo pelo qual a Activision ainda decide apostar no mesmo modelo ano após ano. Além de garantir uma base fixa de jogadores, as mecânicas criadas pela empresa simplesmente continuam a funcionar, por mais críticas que elas tenham recebidos nos últimos anos.
Porém, pois mais divertido que seja matar unidades inimigas com um tiro bem mirado ou tomar controle de uma unidade motorizada extremamente poderosa, é difícil fugir da sensação de fadiga resultante da exploração excessiva que houve do gênero FPS militar nos últimos anos. Assim, por melhor que seja o game, não é exatamente difícil compreender quem preferir deixá-lo de lado pela sensação de “mais do mesmo” que ele pode passar.
Vale a pena?
Call of Duty: Black Ops 2 é simplesmente o melhor lançamento de toda a franquia desde que o revolucionário Call of Duty 4: Modern Warfare foi lançado. O jogo redefine o que pode ser esperado de uma campanha single player para o gênero FPS, apresentando uma narrativa repleta de personagens memoráveis, os quais incluem um vilão que deve ser lembrado durante muitos anos.
Dispondo de um modo multiplayer aprimorado, que dá mais liberdade aos jogadores ao mesmo tempo em que mantém o balanceamento entre eles, o jogo tem tudo para dominar suas tardes livres durante os próximos meses. Apesar de ainda demorar certo tempo para você realmente dominar o título, a experiência em geral está mais acessível para novos jogadores, que não devem sofrer tanto nas mãos daqueles que parecem passar a vida inteira em partidas online.
Fonte da imagem: BJ
Em resumo, Black Ops 2 é o resultado do trabalho de um time que obviamente se dedicou na tentativa de revigorar a série, tarefa que não foi inteiramente bem-sucedida. O uso repetido de mecânicas consagradas e de uma engine velha cobra seu preço, fazendo com que o jogo não alcance em todos os momentos o mesmo grau de qualidade apresentado pela sua história.
Em um mercado cada vez mais cheio de jogos de tiro com temática militar, o game apresenta aquela que possivelmente é uma das últimas rajadas de ar fresco do gênero nesta geração. Amando ou odiando a série, ao menos você deve respeitar o trabalho feito pela Treyarch para apresentar algo de novo aos consumidores.


quarta-feira, 14 de novembro de 2012

Evento de lançamento de Call of Duty: Black Ops 2




Call of Duty: Black Ops 2 chegou ontem (13) oficialmente para todos os consoles, em todo o mundo, para a alegria dos fãs da famosa franquia da Activision. E como não poderia deixar de ser, este lançamento tão aguardado foi devidamente celebrado no Brasil, em um evento ocorrido na Saraiva do Shopping Center Norte, zona norte de SP.
Às 17h, fãs já aguardavam na fila da loja ansiosos para interagir com Ryan Scott (produtor da série Call of Duty), Max Morais (gerente de marketing da Activision no Brasil) e Carlos Seidl (dublador de um dos personagens do jogo, conhecido pelo público pelo famoso papel de Seu Madruga na série televisiva “Chaves”), que já haviam confirmado suas presenças.
Na coletiva de imprensa que antecedeu o lançamento oficial, os executivos disseram estarem felizes com a celebração oficial no Brasil e se mostraram bastante empenhados em dar mais atenção ao nosso país. “O mercado de games brasileiro possui muito potencial de crescimento. Não há dúvida de que a Activision irá se esforçar cada vez mais para investir no Brasil, adaptar todos os nossos conteúdos para esse público e até mesmo trazer coisas exclusivas”, afirmou Max, após mostrar um trailer de uma campanha do jogo totalmente dublada em português.
Na vez de Ryan Scott falar ao microfone, o executivo destacou a história de Black Ops 2, que será muito mais profunda e envolvente do que a dos jogos anteriores da série. O produtor também comentou sobre a atenção especial que foi dada ao modo multiplayer, empolgado principalmente ao conversar sobre o modo zumbi.
Más notícias para quem aguardou a versão para PC
Contudo, ainda durante a coletiva, Max divulgou uma informação que pode chatear alguns jogadores que se divertem exclusivamente no computador: a versão para PC de Call of Duty: Black Ops 2 realmente não terá versão em português, sendo esta exclusiva para os consoles.
Ao ser questionado o porquê dessa decisão, Max foi categórico: “A questão da dublagem envolveu diversos pontos, e entre eles, analisamos o tamanho da base instalada no nosso mercado. Hoje, os consoles são aqueles que possuem uma base mais consistente no país”. Também não há previsão de lançamento de DLCs em português para a versão de computador.
Max Morais, Ryan Scott e Carlos Seidl comentam sobre o jogo (Fonte da imagem: BJ)
Muita interação e celebração marcaram o lançamento
Após o término da coletiva, os fãs finalmente puderam interagir com Ryan, que respondeu inúmeras perguntas dos jogadores e até mesmo autografou algumas cópias do game. O evento seguiu com distribuição de brindes, exibição de vídeos promocionais e até mesmo um jogo de perguntas e respostas sobre a franquia Call of Duty.
Black Ops 2 chega aos consoles pelo preço sugerido de R$ 199 (a versão para PC tem valor estimado mais baixo, saindo por cerca de R$ 99). Quem comprasse o jogo no lançamento também recebia gratuitamente as DLCs Nuketown Zombies e Nuketown 2025, que trazem cenários exclusivos para o modo multiplayer.